Kouzelné předměty pro DrD II, část III.

Dokončení série článků o kouzelných předmětech pro DrD II. V tomto článku najdete další předměty, které drak Erensuge zahrabal s hromadami zlata a cenností až na dno svého doupěte. Dobrodruhům chvíli trvalo, než se dostal tak daleko… ale nyní jsou poklady konečně vyneseny na sluneční světlo.

 

Vymyslel Vitus
:


Žezlo „Zlatý sen“


Toto malé, zlaté, drahými kameny vykládané žezlo má schopnost
nasměrovat svého držitele na nejbližší větší množství zlata. Zároveň má
však moc zkorumpovat dotyčného a učinit jej otrokem chtíče po zlatu.


Žezlo se používá tak, že je osoba uchopí a soustředí se na to, že by
chtěla nalézt zlato. V hlavě se dotyčnému zhmotní představa o nejbližším
větším množství zlata pohromadě (ať se jedná o zlatou žílu v kameni nebo
zlato zpracované - nějaký poklad). Zároveň si však dotyčný musí hodit na
svoji vůli, a pokud neuspěje, je stižen nutkáním hned vyrazit a za každou
cenu dotyčné zlato získat. Čím více osoba žezlo používá, tím větší má
šanci být zkorumpována a tím silnější je touha po zlatě - dotyčný se snaží
zlato získat i přes mrtvoly svých blízkých a v konečném stádiu zcela
sebevražedně. Také se odmítá žezla vzdát. Žezlo bylo po staletí uschované
v bezpečí v podzemním chrámu v hlavním městě Zeleného lidu, ale před
nedávnou dobou bylo odtamtud zcizeno.


Pravidla: Vlastník žezla získává vyhrazenou dovednost
„Cit pro zlato“, pomocí které dokáže odhalit největší množství zlata
v okolí. Použití této dovednosti je náročná činnost a postava při ní smí
využít svou úroveň Lupiče. 


Každý vlastník žezla také získává povahový rys Chamtivost, který se
uplatní, když postava při honbě za ziskem ublíží někomu ve svém
okolí.


 

Vymyslela Sparkle
:

Paměťový orb


Slouží k uchování vzpomínek na pozdější časy. Toto zařízení umožňuje
osobě vložit do něj svoji vzpomínku. Vzpomínku si může později z orbu
vyvolat a prožít si ji znovu, stejně intenzivně a se všemi jemnými
nuancemi, jaké měla, když ji tam vkládal. Vzpomínku z orbu může vyzvednout
pouze tatáž osoba, která ji tam vložila. Mnoho čarodějů a alchymistů se
pokoušelo vylepšit orb, aby skrz něj šly předávat vzpomínky mezi více
osobami, avšak zatím nebyli úspěšní. Mnoho mocných a majetných lidí,
zejména ti, kdož nad něčím bádají, si nechává vyrobit pro sebe paměťový
orb. Zejména čarodějové a alchymisté si v něm rádi uchovávají postupy na
své zásadní objevy.


Orb vypadá jako klasická skleněná koule, obvykle bývá vsazena do
zdobného kovového podstavce. Používá se skrz dotyk a soustředění, kdy se
na několik minut ocitnete v transu. Nemagik dokáže orb obsluhovat po
instrukci a krátkém tréninku.


Pravidla: Viz popis.


 

Tréninkový golem


Vyvinut v dílně slovutného Mistra Koperníka, tréninkový golem je
oblíbeným artiklem velmi zámožných šlechticů, kteří by rádi viděli svá
rozmazlená dítka trochu cvičit. Golem je figurína poháněná magickou
energií, která dokáže provádět výpady a úhyby velmi důmyslně a zároveň
nepředvídatelně. Má nastavitelnou obtížnost. Dokáže do určité míry
reagovat na styl boje soupeře a přizpůsobit se mu. Je to velmi drahá
záležitost, vyžadující instalaci od odborníka a pravidelnou údržbu, ale
vycvičit v boji začátečníka dokáže téměř stejně efektivně jako živý
učitel.


Pravidla: Postava, která trénovala s tréninkovým
golemem, může do západu nebo východu slunce používat bojovníkovy
dovednosti pro pěší boj s lidmi a zvířaty stejně jako bojovník na první
úrovni. Pokud během tréninku vyčerpá jeden tělesný zdroj, získá zároveň
nadání nebo zběhlost v boji proti lidem a zvířatům.


 

Přívěšek smaragdová vážka


Říká se, že s dámskými amulety začal ještě saxský klenotník Tifovan.
Podle pověstí se ještě jako tovaryš oženil s nehezkou, ale hodnou a
bohatou dívkou, která, jak se to už některým ženám stává, čím byla starší,
tím byla ošklivější. A stejně tak jako jeho žena ošklivěla rok od roku,
stával se Tifovan vyhlášenějším a bohatším, až se stal největším mistrem
mezi klenotníky starého Nasperu. Aby zlepšil vizáž a výraz svých
uměleckých výtvorů, spojil se Tifovan s magickým rádcem pana Le Katz.
Výsledkem pak byly nejen šperky osázené kameny zvláštních barev a kovové
tvary zvláštních vlastností, ale díky mnoha řízeným experimentům se jim
podařilo zjistit, jak zabudovat do klenotů, šperků a broží i jisté
zvláštnosti. Tak se stalo, že se Tifovanovi podařilo vyřešit i problém s
krásou jeho manželky, neboť vyrobil sérii zkrášlujících šperků, z nichž
první daroval a věnoval své ženě.


Klenot vypadá jako dámský přívěšek ve tvaru vážky, sestavený ze
smaragdově zbarvených kamenů, ornamentálně spojených jemnými stříbrnými
drátky. Existuje však celá řada těchto klenotů, jež všechny mají tvar
nějakého tvora a jejichž poznávacím znamením je ozdobné písmeno „T“ skryté
v ornamentální výzdobě. 


Pravidla: Žena ozdobená takovým přívěskem získává zběhlost ve svádění
mužů (některé manévry má zadarmo) a případně i žen, pokud si přeje. Pokud
si žena nasadí více než jeden přívěšek, zběhlost nezíská a navíc budou
všechny její pokusy o svádění automaticky nepřesné.


 

Vymyslel Crowen
:

Večernica


Lovecký tesák so známkami častého používania, spod koženého opletenia
trčí kostená rúčka, ohladená tisíckami pohybov a mnohými rukami dohladka.
Na čepeli je pri rúčke do ocele vytepaná hviezda Večernica, ktora pútnikom
ukazuje polnočnú stranu.


Pravidlá: Postava získava vyhradenú dovednosť
„Sprievodca“, ktorá jej pomocou tesáku umožní nájsť správnu cestu podľa
želania (napr. chcem isť do hradu vojvodu Bojislava). Použitie
„Sprievodcu“ je vždy náročná činnosť a postava pri nej smie využiť svoju
úroveň Lovca.


 

Štít svätého Juraja


O kopiji svätého Juraja sa už popísalo veľa, ale málokto vie, že pri
boji s drakom mal svätý Juraj aj magický štít. Vyzerá ako obyčajný
otrieskaný štít, avšak hovorí sa, že práve tento štít ochránil Juraja pred
dračím ohňom.


Pravidlá: Jeden krát za deň vie postava so štítom
zaplatiť ľubovolne veľké vyčerpanie, bez potreby zaplatiť zdroje.


 

Olafov plášť


Ťažký plášť z kožušiny ľadového medveďa. Do našich končín sa dostal
spolu so severanom Olafom Čiernou Bradou, ktorý umrel pri ochrane karavany
počas nájazdu škretov. Jeho manželka do lemu plášťa pozašívala piesok z
horúcich severskych pramenov, o ktorých sa povráva, že nezamrznú ani počas
najtuhšej zimy, a vyšila naň severské runy. Olaf vždy tvrdil, že vo svojom
kožuchu nikdy nezamrzne.


Pravidlá: Plášť funguje rovnako ako ťažká zbroj, ale
chráni len proti chladu, nemagickému i magickému.


 

Mech bohyne Mokoš


Kožený mech na vodu, do ktorého sa zmestia 3 litre tekutiny. Hrdlo
mechu aj remeň, ktorý si postava môže prehodiť cez plece, sú zdobené
vyšívanými symbolmi bohyne Mokoš, ktoré tam ktosi vyšil modrou niťou.
Hovorí sa, že akákoľvek voda, ktorá sa dostane do mechu, sa stane pre
človeka neškodná.


 

Vymyslel PetrH
:

Zrcadlo vzpomínek


Malé měděné zrcátko na první pohled určitě nikoho nezaujme, přesto se
za ním honí nejedna skupina dobrodruhů snad až na kraj světa a někdy ještě
dále. Pokud do tohoto zrcátka pohlédne osoba, která se snaží potlačit své
vzpomínky, ať již vědomě či nevědomky (například po hypnóze, při
anamnéze), začne si je plně uvědomovat a vybavovat. Vjem je natolik silný,
že postava má nutkání se o těchto vzpomínkách rozpovídat a to i když by to
za jiných okolností neudělala.


Pravidla: Postava, která se dívá do Zrcadla vzpomínek,
dočasně získává povahový rys „Otevřenost“ , který se uplatní, když postava
pravdivě odpoví na otázku, přestože chce odpověď utajit. Postava, která se
dívá do Zrcadla, si pamatuje vše, co kdy prožila a zažila.