FATE - Na (roz)hraní (2)

Tvorba postavy

V úvodnej časti tohto seriálu v poslednom čísle Drakkaru v roku 2008 ste sa dozvedeli o samotnom systéme FATE a o základných pojmoch, použitých v tejto rolovej hre. Načrtol som ich v niektorých prípadoch celkom zľahka, ale ďalšie dostali priestoru omnoho viac a preto dúfam, že pri tvorbe postavy ich budete vedieť dostatočne využiť. Kľúčovými slovíčkami pri tvorbe postavy vo FATE sú: "koncept", "fázy", "aspekty", "schopnosti", "triky", "body osudu", "stres". Niektoré už poznáte, o niektorých ste počuli, a tie zvyšné vám ozrejmím v texte.

Prístupy k tvorbe postavy vo FATE sa môžu príručku od príručky líšiť, a to dokonca v dôležitých veciach. Základ býva ale v podstate rovnaký pri všetkých aplikáciách tohto systému a je uvedený v zozname nižšie. Tento zoznam si v texte rozvedieme do jednotlivých krokov a vysvetlíme si celý postup tvorby postavy. V zásade svoju postavu tvoríte v určitých fázach jej doterajšej existencie, počas ktorých sa postava vyvíjala a vykonávala určitú činnosť, učila sa, či jednoducho len niekde vyrastala. Počet fáz nemusí byť pevne stanovený, keďže každá hra môže byť špecifická tým, aké postavy používate. Niekto môže hrať partiu celkom mladých študentov, ktorým stačia štyri, či dokonca len tri vývojové fázy, iný použije pre svojich zostarnutých bojovníkov za zenitom až šesť fáz. Najčastejšie sa vyskytujúci počet fáz pre tvorbu postáv ale býva päť, preto s ním budeme pracovať ako s predvoleným. Ako som už uviedol, tento počet si môžete pre svoju hru prispôsobiť, najmä ak chcete, aby hra bola pre postavy náročnejšia (znížením počtu fáz, keďže postavy budú na začiatku mať menej schopností).

Na konci článku budú uvedené dva vzorové prístupy k tvorbe postavy z rozličných prostredí, plus skrátená tvorba pre potreby rýchlej prípravy postavy počas hry, alebo pri vstupe nového hráča do už prebiehajúcej hry.

 

Kroky pri tvorbe postavy

  1. premyslite si koncept svojej postavy a nezabúdajte pri tom na prostredie a štýl hry
  2. zvoľte si pre svoju postavu vhodné a štýlové meno
  3. prejdite fázami vývoja postavy a v každej fáze jej prideľte dva aspekty
  4. prideľte postave schopnosti
  5. pre svoju postavu si zvoľte päť trikov (počet je závislý od počtu fáz, tu počítame s piatimi fázami)

 

1+2

Koncept postavy je to najdôležitejšie, čo pri jej tvorbe musí byť pevne stanovené a prediskutované. Nezaoberajte sa zatiaľ aspektami, schopnosťami, trikmi ani výbavou. Tie si nechajte na neskôr, keď budete napevno presvedčení o tom, akú postavu budete hrať a ako bude zapadať do prostredia hry.

O postavách sa musí diskutovať a to tak, aby bolo úplne jasné, čo si všetci hráči spoločne s Pánom hry predstavujú pod prostredím hry a ako k hre pristupujú. Bude to vážna sociálna dráma o spletitých osudoch a rodinných intrigách v stredoveku? Prispôsobte tomu pozadie svojej postavy, porozprávajte sa o šľachtických rodoch a drsnom živote v tej dobe. Chcete hrať ľahší žáner v podobe vesmírnych dobrodružstiev s high-tech vesmírnymi loďami a priehrštím humorných situácií? Urobte si úsmevnú postavu s negatívnymi črtami, ktoré ju často dostanú do problémov a aj keď sa bude všemožne snažiť, veci jej jednoducho nepôjdu nikdy tak, ako by chcela. Alebo rozmýšľate nad fantastickým svetom víl a škriatkov kdesi v dávnych vekoch úsvitu sveta? Vaša postava by mohla potom mať nejaké magické nadanie, možno bude vedieť sama od seba podvedome kúzliť pri každej svojej činnosti a bude nenávidieť tých suchých obyčajných ľudských nájazdníkov, ktorí do nádhery mágie ani nepáchli a teraz sa snažia pre seba zabrať jej územie, plné nádherných zelených kvetinových plání.O postavách sa musí diskutovať a to tak, aby bolo úplne jasné, čo si všetci hráči spoločne s Pánom hry predstavujú pod prostredím hry a ako k hre pristupujú. Bude to vážna sociálna dráma o spletitých osudoch a rodinných intrigách v stredoveku? Prispôsobte tomu pozadie svojej postavy, porozprávajte sa o šľachtických rodoch a drsnom živote v tej dobe. Chcete hrať ľahší žáner v podobe vesmírnych dobrodružstiev s high-tech vesmírnymi loďami a priehrštím humorných situácií? Urobte si úsmevnú postavu s negatívnymi črtami, ktoré ju často dostanú do problémov a aj keď sa bude všemožne snažiť, veci jej jednoducho nepôjdu nikdy tak, ako by chcela. Alebo rozmýšľate nad fantastickým svetom víl a škriatkov kdesi v dávnych vekoch úsvitu sveta? Vaša postava by mohla potom mať nejaké magické nadanie, možno bude vedieť sama od seba podvedome kúzliť pri každej svojej činnosti a bude nenávidieť tých suchých obyčajných ľudských nájazdníkov, ktorí do nádhery mágie ani nepáchli a teraz sa snažia pre seba zabrať jej územie, plné nádherných zelených kvetinových plání.

Dajte svojej postave emocionálnu hĺbku, naviažte ju na jej okolie, priateľov alebo nepriateľov. Kľudne napríklad spojte niektoré z hráčskych postáv zväzkom, či už manželským, priateľským, platonickým, alebo naopak skryto nenávistným či nepriateľským. Myslíte si, že nepriateľstvo v družine spoločnej hre nepomáha? Nemusí tomu tak byť, ak majú postavy spoločné zámery, kvôli ktorým chcú spolupracovať a podstupovať dobrodružstvá či strasti života. Ich vzájomný vzťah sa potom môže vyvíjať na pozadí príbehu a prejavovať v niektorých scénach a situáciách ako zaujímavé zafarbenie situácie s netušenými a pestrými možnosťami vyústenia konfliktov.

Ďalej si s Pánom hry ujasnite jeho víziu príbehu (keďže je zaň väčšinou zodpovedný on sám) a to, o čo vlastne v hre pôjde. Stačí základný námet dobrodružstva či ťaženia; neočakávam, že vám Pán hry predostrie svoj celý "zlý majstrovský plán". To by už asi nebola taká zábava. Môže vám ale povedať "Príbeh sa bude točiť okolo detektívnych úloh a veľkého počtu výsluchov a získavania informácií.", alebo "Toto staré kráľovstvo sa rozpadáva a nutne potrebuje novú životnú silu v mladej krvi. Jednoducho potrebuje nových obyvateľov! Pomôžte im!", alebo "Hviezdny čas 45238.1, kapitánov denník: Po dlhých opravách našej lode v dokoch sme s prvým dôstojníkom konečne ukončili nábor náhradníkov chýbajúcej posádky a obdržali rozkazy z Hviezdnej flotily. Máme preskúmať systém Oneron a priľahlé pásy asteroidov...". Tieto informácie rozoberte s Pánom hry do takej hĺbky, aby ste boli schopní tomu prispôsobiť fyzickú a psychickú výbavu svojej postavy. Pri treťom príklade by určite bolo efektné dať svojej postave schopnosti najlepšieho pilota pozemných vozidiel v Akadémii, keď ale vaša loď žiadne takéto vozidlo na palube mať nebude, tento talent ste vyčerpali hneď na začiatku. Rovnako vám bude zbytočné majstrovstvo v skákaní s padákom pri jemných detektívnych kľučkách a nenápadnom sledovaní podozrivých osôb v prvom príklade. Stručne povedané, dajte postave to, čo v hre reálne využijete. Určite sa opýtate "Ako mám vedieť, čo všetko sa v hre využije a čo nie, keď neviem takmer nič o príbehu a prekážkach v ňom?". To je pravda a ani neočakávam, že presne vystihnete všetko to, čo sa vám hodí. Ale veľa vecí sa dá odhadnúť logickou úvahou vzhľadom k prostrediu a jeho náčrtu (podľa príkladov) a to, čo náhodou odhadnete zlým smerom, sa po dohode dá upraviť aj počas hry. V tom tkvie krása systému FATE, nezaloženého na pevne definovaných štatistikách, pri ktorých by ste asi ťažko zdôvodňovali, prečo vám Inteligencia počas hry len tak klesla o dva stupne, zatiaľčo Sila o dva vzrástla. Vo FATE na to slúžia práve aspekty a schopnosti postavy a ako iste viete, človek môže veľmi ľahko jeden deň byť čulý a svieži a na druhý deň po neúspešnom prijímaní do práce zahorknúť a dostať depresie.

V niektorých aplikáciách systému FATE sa môžete stretnúť aj s určitými predvytvorenými, žánrovo špecifickými konceptami, ktoré vám môžu uľahčiť rozhodovanie sa a zároveň sa môžete vyhnúť nepríliš zaujímavým postavám. Zoznam takýchto konceptov nájdete napríklad v Spirit of the Century alebo v Starblazer Adventures (a nepochybujem, že budú aj v pripravovaných Dresden Files). Ostatne, podobné koncepty si dokážete vytvoriť aj sami, stačí si vziať typické postavy určitého prostredia a vyšpecifikovať ich základné pohnútky, motivácie, ciele a bežnú prácu, ktorú vo svojom prostredí vykonávajú (strážca brány, veliteľ pevnosti, knieža, sluha, kuchár...).

Ak chcete, kľudne si spíšte aj krátku históriu vývoja svojej postavy až po súčasnosť. Pomôže vám následne pri prechádzaní jednotlivých fáz jej vývoja a uľahčí výber aspektov a schopností postavy. A dajte jej meno

3

Spomínal som, že štandardný počet fáz je päť? Poďme sa teda na ne pozrieť. Nikde tu nenájdete návod, čo má byť obsahom týchto fáz (možno až na výnimku v Spirit of the Century, prípadne v Starblazer Adventures, keďže sú obe založené na podobnom princípe). Tieto fázy si totiž definujete spoločne ako skupina vy. Tak tak, žiadna instantná polievka sa nekoná, treba si trochu vyhrnúť rukávy. Ale fakt len trochu. Ak ste spoločne prediskutovali prostredie hry a nápady na postavy, mali by fázy byť relatívne jednoduchou záležitosťou.

Podstatou fáz sú v zásade postupné vývojové obdobia postáv, ovšem nie je to ich jediná forma. Ako môžete vidieť napríklad v Spirit of the Century, len dve fázy sa venujú historickému vývoju postavy. Tretia obsahuje vlastný "knižný príbeh" postavy, akýsi komix, v ktorom postava účinkovala, a dve zostávajúce fázy predstavujú podobný typ knižného príbehu, ale s tým, že v týchto fázach postava účinkuje v komixoch niektorých iných postáv (nie rovnakej postavy dvakrát). Tým dávate svojej postave sociálny rozmer spolupráce s inými postavami vo vnútri družiny a zoceľujete vaše zväzky. Podobne môžete tvorbu postáv riešiť aj vy vo vašom dobrodružstve - časť určiť ako fyzický vývoj postavy od mlada a časť ako sociálny aspekt, či už voči iným členom družiny, voči okolitému svetu, alebo voči sebe samému a svojim problémom.

Ďalšia možnosť, načrtnutá na blogu Landona Darkwooda pod názvom "Iný pohľad na fázy - A different take on Phases", je poňať fázy nie ako historické míľniky v živote postavy, ale ako rozličné skupiny aspektov podľa ním stanovených kategórií. Sú to: popis/fráza, osoba/predmet, historka a situácia. Popis/fráza je niečo, čo postavu popisuje, či už v jej vlastnostiach, alebo v tom, ako sa prejavuje navonok. Dobrými príkladmi sú "Rýchly ako gepard", "Smrť odporcom kráľa!", "Rozhadzovačný bastard". Je to teda niečo, čo je tou najdôležitejšou vecou, ktorú musíme o postave vedieť. Osoba/predmet, ako možno správne predpokladáte, je niekto alebo niečo, čo zohráva v živote postavy veľmi dôležitú úlohu. Môže to byť "Môj starý otec, vojnový veterán", "Mitrilový meč Itranil" alebo "Verný poskok šľachtického dvora". Historka je určitá krátka udalosť, ktorá sa v minulosti stala a ktorá postavu nejako poznačila. Napríklad "Černosi ma neznášajú..." alebo "Zmiznutý kamarát zo strednej školy". Poslednou z kategórií je situácia, ktorú môžete chápať ako "čo sa deje, keď sa to deje" a často môže značiť aj určitý opis. Príkladmi môžu byť "Na poslednú chvíľu", "Ty prachsprosté nič!" alebo "Plížim sa ako malá tichá myška".

Základné rozdelenie týchto štyroch kategórií určite nebude platiť vždy a kľudne sa môže stať, že aspekty budú spadať do viacerých z nich. Ale to vôbec nevadí. Pretože dôležitejšie je mať vhodný aspekt a radšej sa nedržať pevnej štruktúry, ako mať síce krásne štruktúrované aspekty, ktoré ale postave nijako nepomôžu. A na dôvažok vám ešte poviem, že vôbec nemusíte mať aspektov plný počet hneď na začiatku hrania. Je omnoho ľahšie doplniť vhodný aspekt vtedy, keď nastane tá pravá chvíľa a budete môcť svoju postavu zaujímavo rozvinúť, ako čakať na situáciu, v ktorej budete môcť využiť tú hŕbu čakajúcich aspektov, ktoré už máte.Základné rozdelenie týchto štyroch kategórií určite nebude platiť vždy a kľudne sa môže stať, že aspekty budú spadať do viacerých z nich. Ale to vôbec nevadí. Pretože dôležitejšie je mať vhodný aspekt a radšej sa nedržať pevnej štruktúry, ako mať síce krásne štruktúrované aspekty, ktoré ale postave nijako nepomôžu. A na dôvažok vám ešte poviem, že vôbec nemusíte mať aspektov plný počet hneď na začiatku hrania. Je omnoho ľahšie doplniť vhodný aspekt vtedy, keď nastane tá pravá chvíľa a budete môcť svoju postavu zaujímavo rozvinúť, ako čakať na situáciu, v ktorej budete môcť využiť tú hŕbu čakajúcich aspektov, ktoré už máte.

Malé (veľké) odporúčanie pri tvorbe aspektov: aspekty tvorte zaujímavé, nie nudné! Ak si myslíte, že pridelením aspektu "Silný", "Rýchly" alebo "Šťastíčko" svoju postavu zachránite pred väčšinou situácií, asi tomu tak nebude... S takýmito aspektami budete mať tri problémy: budú nudné, nebudú produkovať body osudu a ničia vašu schopnosť formovať príbeh. V prvom prípade je rozdiel viditeľný napríklad pri aspektoch "Šťastíčko" a "Podivné šťastie". Vidíte odlišnosť? Druhý aspekt vám dáva v podstate rovnaké pozitívne výsledky ako prvý, ale jeho "šťavnatosť" je úplne iná. V druhom prípade budete počas hry určite chcieť nejaké body osudu získať a najčastejšie to dosiahnete pomocou vynútenia (negatívneho vyvolania) aspektov. Pri spomínanom "Podivnom šťastí" vám môže Pán hry do cesty vhodiť bizarné, až nepríjemné následky, za čo ale dostanete zaplatené. Ak vás nepresvedčil tento možný zisk, uvedomte si, že Pán hry tie bizarné a nepríjemné následky privodí tak či tak, tak prečo za to nedostať nejakú odmenu? A to nás privádza k poslednému bodu. Pán hry pri príprave dobrodružstiev často vezme dostupné aspekty postáv a bude sa ich snažiť nejako zakomponovať do príbehu (určite nie všetky, ale pravdepodobne aspoň jeden-dva každej postavy). A čo si myslíte, aký príbeh ho napadne pri aspekte "Rýchly" a aký príbeh pri "Prisahal som nepriateľstvo tajnému Bratstvu plameňa!"? Ktorý z nich bude zaujímavejší a bude obsahovať viac nápadov na rozvinutie? Ak už nič iné, práve ste v hernom svete nainštalovali tajné Bratstvo plameňa, s ktorým sa dá ďalej pracovať. V konečnom dôsledku sú najlepšími aspektami tie, ktoré najľahšie zbadáte, pretože sú najzaujímavejšie. A ak naviac dokážu vašej postave vytvárať body osudu pri vynútení, máte v rukách veľmi silný mechanický nástroj v hre. Okrem toho aspekty, ktorá pútajú vašu postavu k nejakej inej osobe alebo miestu v hernom svete, pomáhajú vytvárať lokácie a nehráčske postavy spôsobom, ktorý vám najviac vyhovuje. Spočítané a podčiarknuté - ak chcete vytvárať dobré aspekty, maximalizujte ich zaujímavosť.

Pri každej fáze vývoja postavy prideľte postave dva aspekty v súlade s tým, čo v tomto období robila (alebo čo je podstatou tejto fázy). V detstve napríklad mohla postava vynikať v matematike a pritom byť čiernou ovcou triedy. A už máte dva zaujímavé aspekty, ktoré môžete v hre využiť (ak ich bude Pán hry vedieť vhodne zakomponovať do príbehu, resp. ak sa do zamýšľaného príbehu vôbec hodia). Vo fázach sa teda napĺňa zoznam aspektov postavy.

4

Ako štvrtý krok prichádza na rad výber schopností postavy. Schopnosti môžu byť buď predpripravené v zozname (ako je to v Spirit of the Century a Starblazer Adventures), z ktorého si ako hráči vyberáte, alebo si ich môžete vymyslieť v družine sami. V tom prípade odporúčam spoločnú tvorbu celého súboru schopností, alebo aspoň náčrtu kategórií v intenciách zamýšľaných dobrodružstiev a prostredia, podľa ktorého si budete môcť dovytvárať konkrétne schopnosti pre svoje postavy. Ku každému aspektu priraďte jednu alebo dve schopnosti podľa povahy aspektu. Napríklad k aspektu "Vojak z povolania", ktorým chcete ostatným povedať, že vaša postava je skúseným vojakom celý svoj život, sú vhodné schopnosti "Streľba zo samopalu: výborná (+4)" a "Vojenská taktika: dobrá (+3)". Toto pravidlo priradenia schopnosti svojou povahou k aspektu ale nemusí byť za každú cenu dodržané a môžete kľudne experimentovať (a tak priradiť aj schopnosti, nesúvisiace priamo s aspektom pre danú fázu vývoja postavy).

Podľa pravidiel by mala byť zachovaná takzvaná "pyramídová štruktúra" schopností, teda o jeden stupeň horšie schopnosti musia byť vo vyššom počte, ako lepšie schopnosti. Nemali by ste teda mať rovnaký alebo vyšší počet dobrých (+3) schopností, ako počet obstojných/slušných (+2) schopností, ani by ste nemali preskakovať úrovne schopností (teda mať dobré schopnosti a potom až všedné/průměrné bez akýchkoľvek dobrých). Zachovanie pyramídy sa môže veľa ľuďom zdať ako nerealistické a zbytočné, podľa autorov FATE však zachováva určitú vyváženosť tak hry, ako aj postáv. Asi by nebolo príliš vhodné, aby postavy mali len niekoľko fantastických (+6) schopností a okrem nich žiadne iné. Takáto hra by po chvíli pravdepodobne začala hráčov nudiť a od Pána hry by vyžadovala stanovovanie príliš veľkých náročností na takmer všetky činnosti v hre. A rovnako pri pyramídovej štruktúre musíte svoju postavu určitým spôsobom diverzifikovať - musíte sa rozhodnúť, čo sú jej najsilnejšie schopnosti a v čom je naopak iba priemerná.Podľa pravidiel by mala byť zachovaná takzvaná "pyramídová štruktúra" schopností, teda o jeden stupeň horšie schopnosti musia byť vo vyššom počte, ako lepšie schopnosti. Nemali by ste teda mať rovnaký alebo vyšší počet dobrých (+3) schopností, ako počet obstojných/slušných (+2) schopností, ani by ste nemali preskakovať úrovne schopností (teda mať dobré schopnosti a potom až všedné/průměrné bez akýchkoľvek dobrých). Zachovanie pyramídy sa môže veľa ľuďom zdať ako nerealistické a zbytočné, podľa autorov FATE však zachováva určitú vyváženosť tak hry, ako aj postáv. Asi by nebolo príliš vhodné, aby postavy mali len niekoľko fantastických (+6) schopností a okrem nich žiadne iné. Takáto hra by po chvíli pravdepodobne začala hráčov nudiť a od Pána hry by vyžadovala stanovovanie príliš veľkých náročností na takmer všetky činnosti v hre. A rovnako pri pyramídovej štruktúre musíte svoju postavu určitým spôsobom diverzifikovať - musíte sa rozhodnúť, čo sú jej najsilnejšie schopnosti a v čom je naopak iba priemerná.

Počet schopností môže závisieť na dohode hráčov, ale taktiež ho môžete stanoviť v priemere ako jedenapolnásobok počtu aspektov, prípadne v závislosti od maximálnej začiatočnej úrovne schopností (a s tým súvisiacim počtom vždy nižších a nižších schopností tak, aby spĺňali pyramídu). Všeobecne použiteľným počtom potom bude 8-10 schopností pri piatich fázach vývoja postavy (alebo piatich oboroch aspektov). Pre začiatok doporučujem začať s týmto číslom a ak náhodou počas hry zistíte, že je schopností málo alebo naopak príliš veľa, je možné tento počet po vzájomnej dohode upraviť, či už nadol (zrušením niektorých schopností), alebo nahor (pridaním nových, najlepšie práve v najbližšej vhodnej situácii či konflikte v hre).Počet schopností môže závisieť na dohode hráčov, ale taktiež ho môžete stanoviť v priemere ako jedenapolnásobok počtu aspektov, prípadne v závislosti od maximálnej začiatočnej úrovne schopností (a s tým súvisiacim počtom vždy nižších a nižších schopností tak, aby spĺňali pyramídu). Všeobecne použiteľným počtom potom bude 8-10 schopností pri piatich fázach vývoja postavy (alebo piatich oboroch aspektov). Pre začiatok doporučujem začať s týmto číslom a ak náhodou počas hry zistíte, že je schopností málo alebo naopak príliš veľa, je možné tento počet po vzájomnej dohode upraviť, či už nadol (zrušením niektorých schopností), alebo nahor (pridaním nových, najlepšie práve v najbližšej vhodnej situácii či konflikte v hre).

5

Poslednou zložkou postavy (okrem žánrového dokreslenia v podobe oblečenia, bežnej výstroje a podobne) sú triky. V prvej časti seriálu som vám povedal, že triky sú niečím, čo môže postava využiť na prispôsobenie si situácie vo svoj prospech. Je to niečo, čo mierne poruší pravidlá fungovania vecí a postave pomôže. Nie veľa, ale vo väčšine situácií to stačí. Triky sú v podstate detailným smerovaním schopností postavy a majú byť jej akýmsi "fokusom", či zaostrením. Silné triky môžu dokonca pri použití vyžadovať aj minutie bodu osudu.

Pri už stanovených súboroch schopností a ich trikov (ako je to v SotC a Starblazer Adventures) je voľba relatívne jednoduchá - zvolíte si 5 trikov (alebo bude ich počet rovný počtu fáz vývoja postavy). Ak si zoznam schopností vytvárate sami, bude asi najjednoduchšie tvoriť triky až po pridelení schopností postavám tak, že si zvolíte niektoré z nich a vymyslíte nejaké použitie tej-ktorej schopnosti, ktoré vám dá v kritickej situácii určitú výhodu.Pri už stanovených súboroch schopností a ich trikov (ako je to v SotC a Starblazer Adventures) je voľba relatívne jednoduchá - zvolíte si 5 trikov (alebo bude ich počet rovný počtu fáz vývoja postavy). Ak si zoznam schopností vytvárate sami, bude asi najjednoduchšie tvoriť triky až po pridelení schopností postavám tak, že si zvolíte niektoré z nich a vymyslíte nejaké použitie tej-ktorej schopnosti, ktoré vám dá v kritickej situácii určitú výhodu.

Chápem, že takáto definícia môže byť vágna a nie práve najpochopiteľnejšia. Ak je to tak, môžete vyskúšať vytvoriť triky počas hry vtedy, keď vám vo vypätej situácii napadne vhodné využitie niektorej z vašich schopností zaujímavým spôsobom. Tým si vytvoríte trik, ktorý, ak je zaujímavý, môžete postave pripísať a použiť ho aj nabudúce.Chápem, že takáto definícia môže byť vágna a nie práve najpochopiteľnejšia. Ak je to tak, môžete vyskúšať vytvoriť triky počas hry vtedy, keď vám vo vypätej situácii napadne vhodné využitie niektorej z vašich schopností zaujímavým spôsobom. Tým si vytvoríte trik, ktorý, ak je zaujímavý, môžete postave pripísať a použiť ho aj nabudúce.

Ako príklad môže poslúžiť (práve teraz vytvorený) trik pre vyššie načrtnutú vlastnosť "Streľba zo samopalu: výborná (+4)" - trik bude mať názov "Inštinktívna streľba od pása" a jeho výsledkom v samotnej akcii bude, že postava bude môcť efektívne strieľať aj bez predchádzajúceho zamierenia a stále trafí svoj cieľ relatívne presne. Tento trik teda pomôže postave strieľať a zasiahnuť cieľ aj v prípade, že nebude mať čas namieriť na nepriateľa (napríklad pri prekvapivom prepadnutí z jeho strany). Pán hry by teoreticky mohol vyžadovať aj minutie bodu osudu, najmä ak prekvapenie nepriateľom automaticky znamená, že postavy strieľajú až ako druhé v poradí. Týmto trikom potom postava dosiahne, že bude strieľať spolu s nepriateľom a efektívne sa pre ňu ruší moment prekvapenia.

Triky samozrejme nemusia sedieť každému hráčovi a veľa ľudí ich môže pokladať za zbytočné detaily, ktoré zneprehľadňujú hru (a na ktoré treba či už zo strany hráčov alebo Pána hry pamätať). V tom prípade existuje voliteľná možnosť "Hranie bez trikov - Stuntless rules" od Roba Donoghue. Túto možnosť si prejdeme detailnejšie v časti o trikoch, tu vám o nej poviem len všeobecne. Tieto stručné pravidlá hovoria o tom, že namiesto trikov je možné vyvolať niektorý aspekt aj za iným účelom, ako v bežných prípadoch (prehodenie kocky/kociek, pridanie +1 apod.). Nové možnosti zahŕňajú zámenu použitej schopnosti pri hode (samozrejme s rozumným zdôvodnením), vovedenie novej "vecičky" alebo nehráčskej postavy do deja, automatické získanie iniciatívy alebo rýchlejšia reakcia či pohyb. Tiež je možné niektoré z aspektov "zamknúť" vždy na začiatku sedenia (výmenou za minutie jedného hráčovho bodu osudu), čím budú tieto aspekty automaticky funkčné počas celého sedenia. Pred takýmto "zamykaním" sa musí hráč s Pánom hry dohodnúť na efekte, ktorý bude toto zamknutie na hru mať. Takto bude dopad daného zamknutého aspektu na hru menší, ako v prípade normálneho vyvolania, ale výmenou za to bude trvalý.

Začínajúcim hráčom, alebo tým, ktorí chcú tvorbu postavy a oboznámenie sa s pravidlami urýchliť (resp. nechcú ho zbytočne naťahovať), odporúčam pri tvorbe postavy triky vypustiť úplne a počas ďalšej hry buď využiť pravidlá hrania bez trikov, alebo triky a ich náhrady nevyužívať vôbec.

Postavy začínajú hru so štatistikami Stresu (Zdravie a Sebaovládanie) na hodnote 5 políčok. V Spirit of the Century (a Starblazer Adventures) sú dve schopnosti, pomocou ktorých je možné tieto začiatočné hodnoty zvýšiť, menovite Odolnosť (podľa svojho stupňa pridáva +1 až +3 k Zdraviu) a Rozhodnosť (rovnako podľa svojho stupňa pridáva +1 až +3 k Sebaovládaniu). Podobným spôsobom môžete stanoviť vhodné schopnosti aj vo svojom dobrodružstve, alebo môžete pre všetky postavy začať s rovnakou úrovňou oboch zdravotných štatistík postáv.

Body osudu na začiatku hry sú rovné počtu aspektov postavy, čo je väčšinou 10.

Tým končí samotná tvorba postavy pre systém FATE a jediné, čo vás ešte čaká, sú príklady oboch prístupov k tvorbe, ktoré som spomenul, spolu s krátkym príkladom rýchlej tvorby postavy (buď pre nové nehráčske postavy, alebo pre novopríchodzích hráčov k skupine).

 

Tvorba postavy podľa vzoru Spirit of the Century

Kiet Chulalongkorn

 

Fáza 1

Kiet sa narodil v odľahlej vetve kráľovskej Siamskej línie. Aj keď sa príliš nemiešal do politiky, poznal svoje dedičstvo a jeho otec sa postaral o vysoký štandard jeho výchovy.

Aspekty:

Odľahlá vetva kráľovskej rodiny

"Musím byť hodný svojho dedičstva"

Fáza 2 - Veľká vojna

Siam bol zapletený do Veľkej vojny a snažil sa získať priazeň Spojeného kráľovstva na ochranu pred francúzskym koloniálnym valcom v Južnej Ázii. Kiet strávil niekoľko rokov predtým ako mních a dokázal, že je zdatným študentom. Rodičia ho poslali na ďalšie štúdiá na Oxford a vďaka tomu sa dostal do víru vojny omnoho hlbšie, ako zamýšľali. Dokonca sa zapísal do armády (keďže sfalšoval svoj vek), čo ich pekne vystrašilo. Nemohli s tým ale na takú diaľku nič spraviť, preto Kiet zažil boje na vlastnej koži. Preslávil sa najmä svojou rozhodnosťou, i zoči voči tým najextrémnejším podmienkam. Tu sa tiež spoznal so seržantom "Leftym" MacDonnellom; spojila ich najmä diskriminácia v radoch vojakov, ale MacDonnell sa neskôr ukázal byť viac, než sa na prvý pohľad zdalo.

Aspekty:

"Unaví sa tento človek vôbec niekedy??"

Na dnes už bolo dosť zabíjania

Fáza 3 - "Kiet a... terorizujúci mnísi Siamu!"

Po návrate domov k svojej strachujúcej sa, ale zároveň pyšnej rodine jej Kiet predstavil seržanta MacDonnella. Kietov otec ho poprosil o dohľad nad rýchlym rozvojom železnice, na ktorom sa rodina účastnila. Kiet s priateľom neskôr v odľahlej džungli narazia na bizarnú sektu pološialených mníchov, ktorí uctievajú Vrieskajúceho Buddhu. Musia sa prebiť zástupmi týchto šialencov, ktorých evidentne nezaujíma ani vlastný život, aby ochránili zamestnancov železničnej spoločnosti a oslobodili terorizovaných dedinčanov. Seržant MacDonnell obetuje svoj život a zastaví aktiváciu svietiacej sošky Vrieskajúceho Buddhu, ktorá by do sveta vypustila nejaký neznámy des.

Aspekty:

"Toto NIE sú buddhisti!"

Neexistujú tajomstvá, je to len príroda.

Fáza 4 - Bruhma a Kiet na nebezpečných chodníkoch!

Kiet naháňa jedného zloducha za druhým. Spolu s priateľom Bruhmom hľadajú pozostatky kultu Vrieskajúceho Buddhu a popri tom pomáhajú obyčajným ľuďom v núdzi.

Aspekty:

"Ušpiní sa tento oblek?"

Súcit je niekedy najlepší výprask

Fáza 5 - Jhoren a Kiet a ich cesta svetom!

Kiet spolu s mníchom Jhorenom cestuje na iné kontinenty a ako mních napĺňa svoj osud, často pod veľkým vypätím svojich síl.

Aspekty:

Dodržiavam svoje sľuby

Vždy pripravený na lásku

Schopnosti

Vynikajúci (+5) - Rozhodnosť

Výborný (+4) - Zastrašovanie, Zdroje

Dobrý (+3) - Päste, Zbrane, Vzťahy

Obstojný/Slušný (+2) - Akademik, Úskoky, Kontakty, Veda

Všedný/Průměrný (+1) - Šoférovanie, Ostražitosť, Výdrž, Vodcovstvo, Atletika

Triky

Vnútorná sila

Železné odhodlanie

Stále som tu

Medzinárodný

Správne otázky

Stres

Zdravie [ ][x][ ][x][ ]

Sebaovládanie [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Tvorba postavy podľa Landona Darkwooda

Predpokladajme fantasy hru so skupinou spolukonšpirátorov, odhaľujúcich tajnú korupciu vo svojej vlasti. Pán hry sa rozhodne, že počet aspektov bude 7. Tammy svoju postavu vidí ako princeznú Ilariu, ktorá nenávidí kráľovský život a často sa prezlieka za týpka menom Cutter, podobného Robinovi Hoodovi, aby sa vytratila do špinavých štvrtí mesta. Je to v podstate Zorro so štipkou fantasy sveta. Tammy teda zodpovedá na otázky a príde s nasledovným:

Popis - Ako popisný aspekt si zvolí "Cez deň princezná", ako aj "Cutter, hrdina davu". Tieto dva aspekty poskytujú veľa príležitostí aj na vynútenie, keďže dvojitá identita jej bude určite znepríjemňovať takmer akúkoľvek oficiálnu snahu.

Osoba/vzťah - Tammy sa rozhodne, že najdôležitejším vzťahom Ilarie je jej otec, pri ktorom sa obáva, že je súčasťou korupcie, zaplavujúcej krajinu. Na odporúčanie iného hráča nazve túto postavu "Vojvoda Raster" a toto isté meno ako kontakt bude mať na svojej karte aj druhá postava, Grog, veľký neohrabaný žoldnier spomínaného hráča. Tým budú Ilaria a Grog určitým spôsobom prepojení pomocou spoločného aspektu a danej osoby.

Historka - Tammy sa rozhodne, že najväčším problémom Ilarie je neistota o jej zapadnutí do kráľovského života a jej zápasenie so súvisiacimi povinnosťami. Potrebuje teda aspekt "Som schopná vládnuť?" - na rozdiel od iných sľachticov je síce menej arogantná a viac otvorená novým nápadom, ale v kritických situáciách nerozhodná.

Situácia - Tammy povie, že Ilaria podniká veľa tajných špionážnych akcií tak v získavaní informácií na dvore, ako aj v roli Cuttera ako lumpa. Tiež si myslí, že Ilaria sa bude často na oficiálnych recepciách a báloch tváriť ako ryba vytiahnutá z vody. Zoberie si aspekty "Váš titul mi nič nehovorí" a "Muška na stene". V podstate vie byť sebaistá a ľstivá, ale niekedy je príliš neuhľadená alebo zvedavá.

Teraz má teda šesť aspektov a potrebuje posledný. Už má ale za rohom pripravený dostatok príbehového potenciálu - konflikty medzi kráľovskou rodinou a popularitou Cuttera, kontroverzné aktivity jej otca, silná zodpovednosť vo vlastných rukách, nutnosť zúčastňovať sa oficialít za účelom dosiahnutia svojich cieľov apod. Rozhodne sa, že potrebuje ďalší vzťah a stanoví, že je v opatrnom vzťahu k Rasterovmu správnemu úradníkovi Bothunovi, ktorý odhalil jej pravú identitu. Aspekt nazve "Správca Bothun pozná moje tajomstvo". Pán hry sa zachichoce a pridá si poznámku o tom, že si bude treba vyjasniť spolu s ostatnými vecami aj správcove motívy.

Potom môže Tammy prideliť vhodné schopnosti a zoradiť ich do pyramídy. Príklady si určite viete odvodiť aj sami, v podstate závisia od súboru schopností, ktoré budú pre toto prostredie vytvorené. Načrtnem možnosti z hľadiska prostredia a zápletiek: Boj s mečom, Jazdectvo, Plíženie, Dvorná etiketa, Šarm, Presviedčanie... a veľa iných vhodných schopností.

Nakoniec Tammy stanoví položky Stresu - Zdravie a Sebaovládanie na 5 políčok a počet bodov osudu rovný počtu aspektov, teda 7.

 

Skrátená (rýchla) tvorba postavy

Niekedy pri hre nemáte čas vytvárať postavu pomocou celého procesu tvorby. Vtedy príde vhod táto zjednodušená tvorba, pomocou ktorej dokážete postavu vytvoriť priam za päť minút.

Podstatou je najprv krátky súhrn opisu postavy pomocou jednej-dvoch viet. Súhrn toho, čím postava je a čo robí.Podstatou je najprv krátky súhrn opisu postavy pomocou jednej-dvoch viet. Súhrn toho, čím postava je a čo robí.

Potom stanovte jej najvyššiu schopnosť (napríklad na úrovni Vynikajúci (+5)). Ak chcete trochu viac, prideľte postave tri najvyššie schopnosti (teda jednu na úrovni Vynikajúci a dve na úrovni Výborný (+4)).Potom stanovte jej najvyššiu schopnosť (napríklad na úrovni Vynikajúci (+5)). Ak chcete trochu viac, prideľte postave tri najvyššie schopnosti (teda jednu na úrovni Vynikajúci a dve na úrovni Výborný (+4)).

Nakoniec dajte postave dva aspekty. Odporúčam dať jej jeden pozitívnejší aspekt a jeden negatívnejší, aby bola postava trošku "živšia" a aby bolo možné jej konanie spočiatku okoreniť aj nepríjemnejšími zážitkami. Nemusíte to však dodržať a oba aspekty môžu mať pozitívny charakter. Za každý z týchto dvoch aspektov dostane postava jeden bod osudu, čiže začína s dvomi.Nakoniec dajte postave dva aspekty. Odporúčam dať jej jeden pozitívnejší aspekt a jeden negatívnejší, aby bola postava trošku "živšia" a aby bolo možné jej konanie spočiatku okoreniť aj nepríjemnejšími zážitkami. Nemusíte to však dodržať a oba aspekty môžu mať pozitívny charakter. Za každý z týchto dvoch aspektov dostane postava jeden bod osudu, čiže začína s dvomi.

Následne môžete k postave dopĺňať podrobnosti aj počas hry, ale na začatie hrania s postavou vám stačia tieto tri kroky (popis; 1 alebo 3 schopnosti; 2 aspekty + 2 body osudu).Následne môžete k postave dopĺňať podrobnosti aj počas hry, ale na začatie hrania s postavou vám stačia tieto tri kroky (popis; 1 alebo 3 schopnosti; 2 aspekty + 2 body osudu).

Použitie takejto neúplne definovanej postavy sa riadi týmito pravidlami:Použitie takejto neúplne definovanej postavy sa riadi týmito pravidlami:

  • ak má postava pri hode danú schopnosť na karte, hádže ju normálne- ak má postava pri hode danú schopnosť na karte, hádže ju normálne
  • ak danú schopnosť postava nemá, môže ju hráč buď hádzať ako Slabú (0), alebo ju môže pripísať do kartypostavy na úrovni, ktorú si zvolí (pri zachovaní pyramídy) a hodiť ju na tejto novej úrovni

Takto hráč počas hry naplní pyramídu schopností svojej postavy a podobne si zapisuje aj nové aspekty a triky, keď ich bude po prvý krát používať. Vždy pri zápise nového aspektu pridajte postave bod osudu, čo znamená, že pri dosiahnutí plného počtu aspektov (bežne 10) bude mať postava rovnakú úroveň bodov osudu, ako ostatné postavy na začiatku hry.

Dodatočne by mal hráč takejto postavy doplniť jej históriu, v prípade Spirit of the Century tiež účinkovanie v komixoch iných postáv, ale to je možné robiť aj "počas jazdy" v hre. Dodatočne by mal hráč takejto postavy doplniť jej históriu, v prípade Spirit of the Century tiež účinkovanie v komixoch iných postáv, ale to je možné robiť aj "počas jazdy" v hre.

 

Závěr

A sme na konci. Neľakajte sa tých niekoľkých strán textu o tvorbe postavy - keď si ich prečítate, samotná tvorba vám určite nezaberie veľa času a k jednotlivým krokom sa už nebudete musieť vracať. Je dobré si ale na tvorbu postavy rezervovať prípravné stretnutie, na ktorom môžete hádzať nápady tak k postavám, ako aj k príbehu a vašim očakávaniam od Pána hry (a ostatných hráčov). Na rozdiel od iných hier, ktoré pri tvorbe postavy skôr vyžadujú komunikáciu v štýle "hráč - Pán hry", pri FATE je táto komunikácia rozšírená na celú skupinu, čím sú postavy "zomknutejšie" dohromady a hráči nemusia prvé dve herné sedenia "objavovať" schopnosti a históriu druhých.A sme na konci. Neľakajte sa tých niekoľkých strán textu o tvorbe postavy - keď si ich prečítate, samotná tvorba vám určite nezaberie veľa času a k jednotlivým krokom sa už nebudete musieť vracať. Je dobré si ale na tvorbu postavy rezervovať prípravné stretnutie, na ktorom môžete hádzať nápady tak k postavám, ako aj k príbehu a vašim očakávaniam od Pána hry (a ostatných hráčov). Na rozdiel od iných hier, ktoré pri tvorbe postavy skôr vyžadujú komunikáciu v štýle "hráč - Pán hry", pri FATE je táto komunikácia rozšírená na celú skupinu, čím sú postavy "zomknutejšie" dohromady a hráči nemusia prvé dve herné sedenia "objavovať" schopnosti a históriu druhých.

V tomto momente by ste mali už vedieť vytvoriť svoju postavu a mali by ste mať základný prehľad o fungovaní systému FATE. K detailnejšiemu systému riešenia konfliktov sa samozrejme ešte len dostaneme, ale základ - teda hádzanie na schopnosti oproti stanovenej náročnosti s využitím záchranných bŕzd v podobe aspektov (a trikov) - vám už dáva možnosť odohrať jednoduché konflikty a sporné situácie.V tomto momente by ste mali už vedieť vytvoriť svoju postavu a mali by ste mať základný prehľad o fungovaní systému FATE. K detailnejšiemu systému riešenia konfliktov sa samozrejme ešte len dostaneme, ale základ - teda hádzanie na schopnosti oproti stanovenej náročnosti s využitím záchranných bŕzd v podobe aspektov (a trikov) - vám už dáva možnosť odohrať jednoduché konflikty a sporné situácie.

V ďalšej časti seriálu vám predostriem detaily ohľadne aspektov, schopností a trikov a ak nájdem dostatok miesta, pravdepodobne aj načrtnem detaily riešenia konfliktov.

Prajem príjemné čakanie na ďalšiu časť, vyplnené hraním a živou komunikáciou!