Jdi za hlasem svého srdce

Vložil(a) MarkyParky dne
2
Průměr: 2 (3 hlasů)
1995
Klasický dungeon, okořeněný závodem s časem o vlastní život

Dobrodružství o tom, jak kostlivý prapředek jedné z hráčských postav uzme svému potomkovi srdce, aby sám povstal z mrtvých - ale dá ji čas na to se rozloučit s přáteli, a tedy i čas získat své srdce zpět, než zemře.

Bylo vydáno v Dechu draka 1995/3.

Jedná se klasický dungeon s vychytralým bossem na závěr, který má proaktivně reagovat na hráče a komplikovat jim postup. Hráče při jeho průzkumu také popohání časový limit.

Určeno po hru
Kategorie produktu

Je obsaženo v těchto produktech

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
Dech Draka 1995/3 1995 Číslo časopisu Dech Draka z června 1995 Čeština

1

Schopnost psát česky a obtáhnout linky na čtverečkáči nedělá designera.

Tahle věta je v podstatě shrnutím mnoha, ne-li většiny historických (a bohužel díky jistým skupinám i části současných) dobrodružství a v podstatě k tomu není nic moc víc co napsat, protože špatně tam je úplně všechno, co špatně být může:

  • Celé to je vulgárně bagrovací railroad "umíráš, takže musíš X, Y, Z...", někde tam je nějaké pátrání co musí uspět a přinést info A, B, C...
  • Celé to je o nějaké vlastně nezajímavé "jeskyni" kreslené tak, aby hezky zaplnila A4
  • Hromada věcí tam je "cheat of convenience" a stranou toho že musí být aby se příběh stal vlastně nedávají smysl

...atd.

Prostě takový ten příběh co vlastně není zábava hrát a i když se tváří návodně, tak si GM při jeho hraní bude rvát vlasy a za běhu záplatovat, aby to udržel pohromadě.

 

Vhodné možná tak jako historická studie pro hrstku RPG theory nerdů, jinak naprosto nijaká plytka co je špatná, ale vlastně ne tak špatná aby stála aspoň za příklad jak to nedělat. Můžete s klidem zcela ignorovat, včetně Markusovy výzvy k hodnocení, jen ztratíte čas.

-----

PS - nicméně, v daném čísle Dechu draka na straně 53 najdete dobovou stať Vládi Chvátila (dnes předního světového deskovkového designera - Krycí jména, Space Alert, Galaxy Trucker, Vládci podzemí... etc.) na téma RPG pravidel. Pro pobavení a vhled do toho jak vypadala před-internetová česká RPG teorie rozhodně doporučuju :D 

3

Jiří Agupi Minařík měl v Dechu draku několik dobrodružství. Většinou dost nemilosdrných, nepřijemných a pořádně protivných.

Obtížnost "Jdi za hlasem svého srdce" stojí na tom, že družina zdržuje postavu, která nese amulet. Na začátku je jakási filtrační brána, která odteleportuje všechny do basy, ze které se dá docela těžko dostat ven. Kromě té postavy, co nese amulet. Takže místo toho, aby se zachraňovala postava, o kterou celou dobu jde, musí se ještě zachraňovat družina. Takže zde má smysl opravdu trackovat čas, a to kolik ho budou mít postavy k využití ovlivňuje obtížnost ještě více. Hrad zároveň není velký, tak toho času může být dost málo.

Uvědomil jsem si to ve chvíli kdy jsem tohle hrál 1:1 a to, že postava prošla skrze filtrační bránu a dále se pohybovala po hradu nezatížená ostatními, to celou věc mnohokrát zjednodušilo. Obtížnost se doslova sesypala jak domeček z karet.

Jinak hrádek se hodí použít jako základna pro družinu. Pasti v něm jsou navrhnuty docela zákeřne, když nemáte klíče. To určitě najde uplatnění i dneska.

Doporučuji pro lidi, co mají rádi old-school gaming.

2

Tahle jeskyně je tak nějak esencí a shrnutím (zlo?)zvyků z jedné éry.

Hráči se do ní dostanou tak, že je tam GM nabagruje - ohrozí jednu z nich na životě a podmíní její existenci tím, že si zahraje tohle dobrodružství. Pak následuje iluzionistické intro - pátrání - po jehož zakončení se postavy dostanou na začátek dungeonu tak akorát, aby byl jeho průchod pod časovým tlakem ze smrti postavy. Jeskyně je "pseudorealistická", tedy najdeme v ní všechny ty důležité místnosti jako záchody, šatny a spíže, aniž by to bylo potřeba nebo nějak zajímavě využito (výjimkou je kuchyně, tam nápad je). K tomu vyloženě copypastové místnosti. Záporák je všemocný, má si s postavami pohrávat, ale až na jednu místnost vlastně nikde není popsáno jak to má udělat - a když dojde na finální boj, vlastně ani není jasné, jak ho s tak nebojovou postavou, jako je theurg, vlastně vést. 

Proč tedy 2 hvězdy a ne 1?

Jeskyně je v zásadě dobře technicky zpracovaná, bez zjevných chyb či nelogičností a s ucházející estetikou. Má pár nelineárních prvků, pár zajímavých interaktivních NPC a k dobrodružství je přiložen i hezký magický předmět. 

Dokonce bych řekl, že v roce 1995 by si zasloužila ty hvězdy tři. Dneska už je ale hraní jinde.